U svetu digitalnog gaminga, sajber napadi na gejmere postaju sve ozbiljnija pretnja, posebno za mlađe igrače. Nedavna studija otkriva zabrinjavajući trend porasta ovih napada, koristeći popularne igre kao mamac.
Alarmantni porast sajber napada na mlade gejmere
Prema najnovijim istraživanjima kompanije Kaspersky, broj jedinstvenih korisnika koji su bili meta sajber kriminalaca koristeći popularne dečje igre kao mamac porastao je za približno 30% tokom prve polovine 2024. godine u poređenju sa drugom polovinom 2023. Ovo otkriće baca svetlo na rastuću pretnju sa kojom se suočavaju mladi gejmeri u online svetu.
Analiza je pokazala da je više od 132.000 korisnika bilo na meti ovih napada, što ukazuje na ozbiljnost situacije. U periodu od 1. jula 2023. do 30. juna 2024. godine, bezbednosna rešenja kompanije Kaspersky otkrila su preko 6,6 miliona pokušaja napada gde su sajber kriminalci koristili brendove dečjih igara kao mamac.
Najpopularnije igre kao glavni vektor napada
Među 18 igara odabranih za ovo istraživanje, Minecraft, Roblox i Among Us su se pokazale kao najpopularnije mete za sajber kriminalce. Posebno je zabrinjavajuće da je tokom izveštajnog perioda pokrenuto više od tri miliona pokušaja napada pod maskom igre Minecraft. Ovo sugeriše da kriminalci pažljivo biraju svoje mete na osnovu popularnosti igara i navika gejmera.
Stručnjaci veruju da sajber kriminalci koriste ove igre kao vektor napada zbog njihove ogromne popularnosti među mladim gejmerima, kao i zbog činjenice da mnogi igrači koriste modifikacije i šifre za igre. Pošto se većina ovih modova i šifova distribuira putem veb lokacija trećih strana, napadači vešto prikrivaju malver predstavljajući ga kao legitimne aplikacije ili dodatke za igre.
Sofisticirane metode napada i uloga veštačke inteligencije
Stručnjaci kompanije Kaspersky ukazuju na to da se povećane stope uspešnosti napada tokom 2024. godine mogu pripisati novim trendovima u oblasti opšte sajber bezbednosti. S jedne strane, prateći popularne trendove, sajber kriminalci pokreću sve lukavije napade, iskorišćavajući aktuelne teme i kreirajući manje očigledne šeme umesto generičkih napada.
Još alarmantniji trend je sve veća upotreba veštačke inteligencije za automatizaciju i personalizaciju fišing napada. Ovi napadi su posebno opasni jer imaju veću verovatnoću da prevare mlade gejmere koji možda nisu dovoljno oprezni ili edukovani o online pretnjama. Istovremeno, na dark vebu se pojavljuju novi napredni fišing paketi, odnosno unapred napravljeni šabloni stranica za fišing kreirani pomoću automatizovanih alata. Ovo omogućava sve većem broju napadača da primene veoma efikasne sajtove za fišing koji oponašaju popularne platforme za igranje.
Najčešće prevare u svetu online igara
Jedna od najrasprostranjenijih prevara u igrama je ponuda za nove skinove, odnosno virtuelne predmete koji menjaju izgled karaktera u igri ili im daju nove sposobnosti. Neki skinovi su uobičajeni, dok su drugi izuzetno retki i samim tim poželjniji među igračima. Ova želja za ekskluzivnim sadržajem često se koristi kao mamac za mlade gejmere.
Stručnjaci kompanije Kaspersky su otkrili primer prevare koja vešto kombinuje naziv popularne igre Valorant i ime svetski poznatog jutjubera Mr. Beasta. Odabirom ovog influensera i upotrebom njegove fotografije, prevaranti ciljaju da privuku pažnju dece i uvuku ih u svoju prevaru. Da bi dobili željeni Mr. Beast skin, od mladih korisnika se traži da unesu podatke za prijavu i lozinku za svoj nalog za igre, što omogućava prevarantima da potencijalno ukradu njihove akreditive.
Još jedna česta zamka je obećanje besplatne valute u igri. U jednoj od otkrivenih prevara koja zloupotrebljava brend Pokemon GO, od korisnika se prvo traži da unesu korisničko ime za svoj nalog za igre. Zatim bivaju preusmereni na lažnu anketu, navodno da bi dokazali da nisu botovi. Međutim, ova anketa je samo paravan za pravu prevaru.
Nakon završetka ankete, korisnici bivaju preusmereni na lažnu veb stranicu koja obećava besplatne nagrade ili poklone. Ovde počinje prava opasnost. Umesto da traže direktno lične podatke ili informacije o kreditnim karticama, prevaranti koriste gaming kao mamac da bi namamili korisnike u složenije prevare. Ove mogu uključivati lažna preuzimanja, lažne nagradne igre ili druge obmanjujuće ponude. Ceo proces je pažljivo osmišljen da korisnike odvede dublje u mrežu prevare, koristeći naizgled bezazlene korake verifikacije kao paravan.
Važnost edukacije i preventivnih mera
Vasilij M. Kolesnikov, stručnjak za bezbednost u kompaniji Kaspersky, naglašava: "Tokom našeg istraživanja, postalo je jasno da napadi na decu postaju uobičajeni vektor aktivnosti sajber kriminalaca. Zbog toga su edukacija o sajber higijeni i upotreba pouzdanih rešenja za sajber bezbednost ključni u izgradnji bezbednosti dece u online okruženju."
Stručnjaci ističu važnost negovanja kritičkog razmišljanja kod mladih, podsticanja odgovornog ponašanja na mreži i razvijanja snažnog razumevanja online rizika. Samo kroz kombinaciju ovih pristupa možemo stvoriti bezbednije i pozitivnije online iskustvo za generaciju digitalnih domorodaca.
Roditelji i staratelji imaju ključnu ulogu u ovom procesu. Preporučuje se otvorena komunikacija sa decom o online bezbednosti, postavljanje jasnih pravila o korišćenju interneta i igara, kao i korišćenje roditeljske kontrole i bezbednosnih softvera. Takođe je važno da roditelji ostanu informisani o najnovijim trendovima u online igrama i potencijalnim pretnjama.
Zaključak: Neophodnost proaktivnog pristupa online bezbednosti
U svetlu rastućeg trenda sajber napada na gejmere, posebno mlade igrače, postaje jasno da je proaktivan pristup online bezbednosti neophodan. Ovo uključuje kontinuiranu edukaciju, upotrebu naprednih bezbednosnih rešenja i razvoj kritičkog razmišljanja kod mladih korisnika interneta.
Borba protiv sajber kriminala u gaming industriji zahteva saradnju između roditelja, edukatora, industrije igara i stručnjaka za sajber bezbednost. Samo kroz zajedničke napore možemo stvoriti sigurnije online okruženje za mlade gejmere i zaštititi ih od sve sofisticiranijih metoda sajber napada.